Resumen de la unidad
El aprendizaje autónomo guiado
Es cierto que todo aprendizaje es autoaprendizaje pues está vinculado al propio sujeto y no al docente. Y también que en el contexto de los sistemas educativos ese aprendizaje es guiado (tutorizado, facilitado, asesorado…). Pero aquí nos referimos a esas actividades en las que el sujeto es directamente guiado y que las realiza de modo individual.
Aunque algunas de las tecnologías que se citan aquí están más próximas a teorías del aprendizaje de tipo asociacionista (ejercitación, tutoriales…) otras se basan en planteamientos constructivistas (resolución de problemas, simulaciones…)
Aprendizaje autorregulado: es una competencia básica que hoy debe ser desarrollada en la educación obligatoria a fin de permitir a los ciudadanos continuar su proceso de formación una vez acabado ese período.
son programas que guían el trabajo del estudiante, y le permiten adquirir destrezas o conocimientos sin ayuda exterior.
• El aprendizaje autorregulado es una competencia transversal y genérica que implica procesos cognitivos más profundos.
• Los programas de auto aprendizaje son recursos que pueden ser utilizados por el alumno sin que el profesor/tutor tenga que realizar un seguimiento continuo de sus progresos.
Los programas de autoaprendizaje pueden ser excelentes recursos en la docencia ordinaria
Enseñanza programada : fue diseñada por Skinner y consiste en una cadena lineal o ramificada (hay también otros diseños) de actividades y contenidos informativos que permiten al alumno aprender mediante una progresión escalonada con pequeños saltos de dificultad. En caso que el alumno falle una actividad, el programa sabe cómo guiarlo para corregir el error y provocar el aprendizaje. Por ello el sujeto, en función de la respuesta, debía saltar a una u otra página del libro.
La evolución natural de la enseñanza programada fue hacia programas tutoriales de Enseñanza Asistida por computador
Enseñanza Asistida por computador: Su diseño sigue el esquema de la enseñanza programada aunque con la potencia que permitía el computador.
La aparición del multimedia permitió ampliar sus posibilidades al integrar imágenes, sonido, vídeo, animaciones... Los programas multimedia que responden a este modelo se llaman de ejercitación o tutoriales.
Videotutoriales y videoclips: Programa audiovisual que explica un concepto. Aunque puede incluir una actividad al final, no es lo común.
Programas de autoaprendizaje
1. Motivación.
Debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto. Las experiencias en las que se le implica deben ser relevantes y significativas para él. Así, los programas deben comenzar por generar ese interés mediante un adecuado tratamiento de la información que se presenta.
2. Diferencias Individuales.
Las personas aprenden a velocidad y de modo diferente. Factores que influyen son la habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad o el estilo de aprendizaje. Cuando un formador es consciente de este hecho comprende inmediatamente que un programano puede ser utilizado en grupo como si de una película se tratase; el problema no estriba en si el vídeo está bien o mal hecho sino en que es imposible que se adecue a los diferentes ritmos de aprendizaje de todos los sujetos.
3. Objetivos de aprendizaje.
En relación con los objetivos de aprendizaje es necesario considerar cuáles de ellos es posible alcanzar con un determinado recurso. Por ejemplo, la comprensión de relaciones entre elementos es en muchos casos un objetivo a conseguir con la ayuda de imágenes que muestren esas relaciones en un espacio, en tanto que una cinta casete de audio resultaría un medio más que discutible. Esto nos lleva a un planteamiento "multimedia" del aprendizaje es aquel que, a lo largo del proceso, recurre a diferentes medios, audiovisuales e informáticos, con objetivos muchas veces diferentes.
4. Organización del contenido.
El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y procedimientos o las destrezas a aprender están organizadas en secuencias con significado completo. En el campo del vídeo se ha demostrado que la estructuración de la información mediante títulos y subtítulos, diferenciadores entre secuencias, etc. ayudan al aprendizaje.
5. Preparación del preaprendizaje.
Se trata de establecer previamente el nivel del grupo, de los individuos, para el que estamos diseñando un proceso de aprendizaje. Las características del grupo "target" o al que se destina determinará los recursos incentivadores que incluiremos en el programa o que utilizaremos antes de pasar un vídeo; el nivel de conocimientos previos condiciona los nuevos conceptos a incluir; el mismo vocabulario y gramática a emplear deben determinarse de acuerdo con el usuario final.
6. Emociones.

Como señalan Kemp y Smellie (1989, p.20), "el aprendizaje que involucra las emociones y sentimientos personales tanto como la inteligencia, influye y es duradero". No hace falta decir que los medios, especialmente los audiovisuales, son poderosos instrumentos capaces de generar emociones. Conviene señalar que recurrir a las emociones no es sinónimo de melodrama o comedia. Es decir, en ocasiones bastan pequeños detalles como un acento en la voz del presentador, un elemento en el decorado, una palabra en medio de una frase para crear en el sujeto una predisposición positiva hacia el proceso que se está desarrollando. Naturalmente, esto se relaciona con la preparación del "preaprendizaje" del que se hablaba en el punto anterior.
7. Participación.
Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia experiencia, y para esto no basta ver y oir. El aprendizaje requiere actividad. Incluso en la Universidad el profesor más "magistral" en su exposición sabe perfectamente que él aprendía cuando repasaba sus apuntes, leía libros, etc. es decir, cuando "estudiaba"; sin embargo deja todo ese proceso en manos de sus alumnos, limitándose actuar como un instrumento mecánico de transmisión de la información.
8. Feedback.
Informar periódicamente del progreso realizado incrementa el aprendizaje. Este es un principio fácilmente introducible en los programas con computador.
9. Refuerzo.
Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, es reforzado animándole a continuar aprendiendo. Este principio es clave en los diseños basados en el conductismo, pero su eficacia supera éste ámbito y es generalmente reconocida.
10. Práctica y repetición.
Raramente algo se aprende con una única exposición a la información. La práctica y la repetición fueron instrumentos básicos para el aprendizaje en otras épocas. Esto ha llevado a su rechazo actual. Y es una lástima. Todo formador debería recordar siempre este sencillo, elemental y elegante principio de aprendizaje: "a andar se aprende andando". Y esto nos lleva a un aspecto muy interesante: un formador puede tratar de incentivar un aprendizaje mediante diferentes recursos, actividades atractivas, elementos externos, etc. pero siempre un aprendizaje efectivo supone esfuezo y los sujetos deben ser conscientes de esto.
11. Aplicación.
Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo aprendido en diferentes situaciones. Los recursos tecnológicos pueden dar al sujeto la oportunidad de aplicar lo aprendido. La "simulación" con ayuda de computadores y equipos audiovisuales es quizás el modo más práctico de hacerlo. Por supuesto, esto no excluye la práctica real, sino más bien la prepara.
Programas de ejercitación
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Para eso, los objetivos más generales se subdividen en múltiples objetivos o tareas operativas muy precisos y concretos, escalonados de modo que cada uno supone un pequeño avance y, al mismo tiempo, presenta una pequeña dificultad.
1. Programa lineal
Los ítemes se organizan de modo lineal, en una secuencia progresiva y única. Si el sujeto no resuelve un ítem se le corrige, a veces se le pide que vuelva a intentarlo, y finalmente pasará al siguiente ítem en la secuencia.
Es el diseño más sencillo y también el que en mayor medida muestra los defectos del sistema: la poca adecuación en la mayoría de los casos al nivel de los estudiantes. Al tratar de facilitar el progreso de los alumnos más retrasados, muchos otros estudiantes se ven obligados a seguir caminos lentos y a realizar numerosos ejercicios que les habrían resultado innecesarios.
2. Programa ramificado
Aquí los ítems se organizan de modo ramificado: en cada actividad o ejercicio, las diferentes respuestas del sujeto le llevan a diferentes ítems, adecuados a su nivel de avance en el aprendizaje. Por ejemplo, si falla la respuesta, se le presentará otro ítem en el que le aclarará el error concreto que ha cometido y le volverá a plantear una actividad que le permita reforzar positivamente un aprendizaje correcto. Si, por el contrario, acierta, podrá pasar adelante a otro concepto nuevo.
Es un diseño que parece responder mejor a las diferencias en los aprendizajes.
3. Aplicación en la enseñanza
Los tutoriales son programas diseñados para facilitar la adquisición de conocimientos. Esto no quiere decir únicamente la retención memorizada de nombres y hechos, sino que incluye el aprendizaje de terminología, la comprensión de conceptos, la capacidad de aplicarlos a situaciones reales, la comprensión de relaciones, el establecimiento de conclusiones, etc.
4. Fundamento del aprendizaje
Ya hemos señalado que estos programas, al igual que los programas de ejercitación, se basan en una concepción asociacionista del aprendizaje. Si los programas de ejercitación hacían un uso extensivo de un consolidado principio de aprendizaje, la práctica y repetición, estos programas hacen un uso similar de otro principio: la retroalimentación y el refuerzo.
O vídeolecciones son programas de vídeo no utilizados en clase, que se entregan a los alumnos o grupos de alumnos para alcanzar un determinado objetivo de aprendizaje. Son programas de duración media, entre 10 y 30 minutos máximos, pero no están destinados a ser visionados de modo ininterrumpido sino que incluyen guías con actividades, ejercicios, textos adicionales, de modo que el alumno/a o el grupo son guiados en su aprendizaje, siguiendo el hilo conductor del vídeo.
Cómo elaborarlos
Se pueden preparar con una simple Webcams, o capturando la pantalla del ordenador, o por supuesto con cámaras de vídeo ordinarias.
Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos
• Definir los objetivos que se pretenden conseguir
• Incluir actividades que ayuden a la consecución de los objetivos
• Estructurarlo, es decir, si es largo, dividirlo en partes separadas por rótulos
• Incluir elementos que mantengan el interés y la motivación
• Incluir recursos de autoevaluación
Aplicación a la enseñanza
Pueden utilizarse como materiales de ampliación o recuperación. El alumno o el grupo reciben el disco (o casete o fichero digital) que, a ser posible, debe contener únicamente el programa a utilizar.
Algunas sugerencias sobre la guía:
• Comenzar preparando simples listas de actividades
• En años sucesivos preparar guías que incluyan claramente los objetivos que se le piden al alumno y ejercicios de autoevaluación
• Pocos folios (1 ó 2)
• Incluir ejercicios que supongan actividad; por ejemplo, buscar en el programa un dato, analizar una imagen, anotar ciertas características observadas en una reproducción a cámara lenta, etc.
• Evitar ejercicios menos atractivos: hacer un resumen del vídeo, leer un texto, etc.
• Recordar si son actividades para recuperar alumnos con problemas; tratar de adaptarse a esos problemas y fomentar el interés; por ejemplo, en problemas de lectura, de expresión escrita, etc.
• Si el programa se va a utilizar con varios alumnos, comenzar preparando ya modelos alternativos semejantes para evitar las «fugas de información».
• Cuando el alumno ha terminado el trabajo, puede presentar un informe escrito, resolver una prueba, etc. Sin embargo, se sugiere especialmente una entrevista profesor-alumno, en la que dialoguen sobre el trabajo realizado. Esto incrementa el nivel de motivación del alumno y generalmente le ayuda a consolidar sus conocimientos. También al profesor le ayuda a conocer mejor a ese alumno y a depurar sus guías de trabajo.
Resolución de problemas
El programa multimedia que utiliza este diseño plantea un problema, generalmente con una fuerte presencia de elementos audiovisuales (sonido, vídeo, etc.). A partir de ahí el estudiante debe consultar la información disponible tratando de recoger los datos necesarios para resolver el problema. El programa puede incluir pequeños tutoriales o simulaciones que ayudan a entender ciertos aspectos.
Aplicaciones en la enseñanza
La resolución de casos y de problemas es un modelo de diseño pedagógico que está siendo ampliamente utilizado en algunos estudios universitarios como Medicina o Derecho. En Enseñanza Secundaria ha sido utilizado también, por ejemplo en Historia, en donde un caso con características de problema detectivesco se convierte en la excusa para investigar en los hechos y los datos tratando de establecer relaciones de causalidad.
Fundamento del aprendizaje
Al contrario de lo que sucedía en los dos modelos anteriores, éste encuentra su fundamento en las teorías constructivistas del aprendizaje. La base del trabajo del alumno es la búsqueda de información, su análisis, y la construcción del conocimiento a través de la elaboración de propuestas justificadas. Se trata de un diseño “de moda” y que realmente se ha mostrado adecuado y eficaz.
Es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar.
1. Simulación de entornos
Presentan en la pantalla un espacio físico, en el que hay objetos que responden a las acciones del sujeto con el ratón (por ejemplo, interruptores de la luz que se encienden, cajones que se abren, aparatos que se ponen en marcha, etc.).
Se aplica a museos o conocimientos geográficos.
2. Simulación de entornos 3D
El proceso de crear espacios en 3D es bastante más complicado y lento que el uso de QTVR. Las bibliotecas de objetos (colecciones de objetos en 3D listas para ser utilizadas) simplifican el trabajo.
En estos espacios, el sujeto puede desplazarse libremente, rodear los objetos, etc. Pueden crearse objetos o zonas activas que responden a las acciones con el ratón del computador.
3. Simulación en 2D
El programa más utilizado para esta tarea ha sido sin duda Flash. Este programa está siendo muy utilizado para la producción de simulaciones, desde un nivel profesional a trabajos más sencillos. Al hablar del desarrollo de programas multimedia se ofreció un curso de Flash.
Aplicaciones en educación
Las simulaciones se han utilizado con fines educativos desde hace años. Las simulaciones multimedia incluyen un alto grado de realismo sin llegar a los costos tan elevados propios de los entornos virtuales.
Aparentemente la respuesta del programa en tiempo real sería más realista y preferible, pero no siempre es así. En esta experiencia el sujeto debía desarrollar habilidades en situar un objeto en un espacio de modo que ciertas variables se optimizaran.
La actual investigación sobre aprendizaje de conceptos geométricos en niños muestra que un mayor grado de realismo ayuda a ese aprendizaje. Por lo tanto las simulaciones más realistas se benefician de ese realismo, pero como hemos visto en estos dos ejemplos, sobre todo con adultos, el realismo de la representación no es el elemento clave a considerar en el diseño de una simulación.
Fundamento del aprendizaje
Las simulaciones, al igual que los estudios de casos, encuentran el fundamento teórico en las teorías constructivistas del aprendizaje. Por ello no debe extrañar que resulten diseños más atractivos hoy para muchos profesores. Mientras que los estudios de casos ayudan al sujeto a realizar construcciones conceptuales teóricas, las simulaciones deberían ayudarle más a construir espacios y representaciones mentales. Puesto que muchos programas adoptan diseños intermedios entre ambos modelos, los objetivos varían y se mezclan.
son aquellos juegos que utilizan un soporte digital. Y se distribuyen de diferentes formas:
• Mediante dispositivos específicos: videocónsolas o con grandes máquinas en las galerías comerciales de videojuegos. También en simulares.
• Mediante un soporte físico como CD-ROM o DVD-ROM, para ser utilizados en computadoras, con o sin ayuda de dispositivos externos (joystick, pedales, volante...)
• Mediante Internet.
Arcades o ejercitación
Algunos videojuegos responden al modelo de simulaciones. En muchos casos están orientados a la práctica de ejercicios repetitivos pero que, al incluir los elementos premio y castigo, resultan atractivos e incluso adictivos. Algunos videojuegos con ayuda de dispositivos externos permiten desarrollar destrezas físicas. Otros se orientan a habilidades motoras.
Además estos videojuegos desarrollan una capacidad muy importante en el futuro: la toma de decisiones en situaciones de estrés y con rapidez. Esa toma de decisiones se realiza a partir de gráficos e interfaces visuales.

Juegos de aventura
Los videojuegos tipo "aventura" se parecerían más a una estudio de caso. Es decir, los videojuegos pueden tener diferentes diseños y objetivos formativos.
Un diseño bastante utilizado es el del videojuego tipo aventura. El estudiante se sumerge en algún tipo de aventura en el espacio o el tiempo, con recursos limitados que debe gestionar, y con pruebas a superar. Precisamente esas pruebas hacen referencia a contenidos formativos y, de alguna forma, la aventura es la excusa para incitarle a trabajar esos contenidos. Este diseño es típicamente aplicado a contenidos históricos, geográficos o matemáticos, aunque es evidente que está abierto. Las aventuras de tipo histórico (viaje en el tiempo) adoptan a veces la forma de investigación tipo detectivesca. Este tipo de programas se utilizan más para edades a partir de 10/12 años.
Posibilidades y peligros
Existen diferentes razones para explicar la fuerza que tiene hoy el diseño de programas con un carácter lúdico.
Los aspectos más negativos de estos videojuegos hacen referencia a su potencial adictivo y al contenido violento de algunos de ellos. Respecto a su potencial adictivo, compartido con otros recursos como la lectura o la televisión, hay que ser cuidadosos en negociar con los estudiantes con claridad su momento y lugar. Los contenidos violentos deben descartarse así como los inadecuados por otros motivos o aquellos que atenten contra la dignidad de las personas o no respeten su ideología, raza, religión o sexo.
Sin embargo conviene relativizar estos peligros que la investigación más rigurosa cuestionar. Ver el artículo de Licona y Carvalho (2001) en los Enlaces.
Diseño modular
Consiste básicamente en construir los diferentes elementos como módulos independientes. Esto sucede a varios niveles: el curso se compone de módulos y estos se componen de actividades y recursos de aprendizaje, todos siempre independientes. Cada módulo incorpora los elementos que permiten integrar y dar coherencia a los diferentes recursos.
Si algún recurso o módulo necesita actualizarse, nada más fácil, ya que es independiente de los otros y su dimensión lo hace fácil de modificar.
Otra ventaja es la economía: un mismo recurso puede ser utilizado en diferentes cursos o por diferentes profesores. Actualizar un curso o responder a una nueva demanda docente se convierte en una tarea relativamente fácil.
Este planteamiento también reduce los costos por otro motivo: si los recursos son compartidos es fácil descubrir que ya existen en Internet. Preparar un curso no requiere preparar todos los materiales sino únicamente buscar los adecuados.
Finalmente, esta base gigantesca de recursos en Internet es la base que permitirá a los estudiantes en el futuro, al terminar sus cursos, continuar su proceso de formación a través de un aprendizaje autorregulado.
El repositorio de recursos propios
El término "repositorio" viene del argot informático y significa un depósito de "objetos" que pueden ser reutilizados fácilmente.
El repositorio puede referirse a objetos físicos (unas fotos que utilizo en clase), objetos digitales (un documento de texto, un videojuego) o direcciones de Internet (una página explicativa creada con Google Docs y hecha pública). Para cada caso habrá que utilizar el espacio adecuado. En el primer caso naturalmente un espacio físico (e.g. un armario, estantes), en el segundo caso un disco duro (guardando copias de seguridad en otros discos duros) y en el tercer caso la propia dirección de Internet donde se encuentra (aunque conviene guardar copia en discos duros propios o en direcciones de almacenamiento en Internet independientes del lugar).

Juegos de aventura
Los videojuegos tipo "aventura" se parecerían más a una estudio de caso. Es decir, los videojuegos pueden tener diferentes diseños y objetivos formativos.
Un diseño bastante utilizado es el del videojuego tipo aventura. El estudiante se sumerge en algún tipo de aventura en el espacio o el tiempo, con recursos limitados que debe gestionar, y con pruebas a superar. Precisamente esas pruebas hacen referencia a contenidos formativos y, de alguna forma, la aventura es la excusa para incitarle a trabajar esos contenidos. Este diseño es típicamente aplicado a contenidos históricos, geográficos o matemáticos, aunque es evidente que está abierto. Las aventuras de tipo histórico (viaje en el tiempo) adoptan a veces la forma de investigación tipo detectivesca. Este tipo de programas se utilizan más para edades a partir de 10/12 años.
Posibilidades y peligros
Existen diferentes razones para explicar la fuerza que tiene hoy el diseño de programas con un carácter lúdico.
Los aspectos más negativos de estos videojuegos hacen referencia a su potencial adictivo y al contenido violento de algunos de ellos. Respecto a su potencial adictivo, compartido con otros recursos como la lectura o la televisión, hay que ser cuidadosos en negociar con los estudiantes con claridad su momento y lugar. Los contenidos violentos deben descartarse así como los inadecuados por otros motivos o aquellos que atenten contra la dignidad de las personas o no respeten su ideología, raza, religión o sexo.
Sin embargo conviene relativizar estos peligros que la investigación más rigurosa cuestionar. Ver el artículo de Licona y Carvalho (2001) en los Enlaces.
Quizás uno de los mayores errores en los que puede caer un profesor/a es en tratar de preparar todos los materiales que requieren sus alumnos. Su esfuerzo debe dirigirse a diseñar un proceso de aprendizaje que tenga en cuenta la diversidad, la atención individualizada, la personalización de los aprendizajes, aprender a través de la práctica, la motivación, la aplicabilidad de los aprendido, la relación con el contexto, la significación de los aprendizajes para sus estudiantes, ... ¡tantas cosas!
Para ello necesitará materiales. Pues bien, lo primero será buscarlos en internet. Combinando adecuadamente algunos recursos encontrados con otros creados por uno mismo podremos preparar rápidamente un entorno de formación con una gran riqueza de recursos que permita a diferentes alumnos utilizar diferentes recursos, los que mejor se adapten a sus necesidades.Diseño modular
Consiste básicamente en construir los diferentes elementos como módulos independientes. Esto sucede a varios niveles: el curso se compone de módulos y estos se componen de actividades y recursos de aprendizaje, todos siempre independientes. Cada módulo incorpora los elementos que permiten integrar y dar coherencia a los diferentes recursos.
Si algún recurso o módulo necesita actualizarse, nada más fácil, ya que es independiente de los otros y su dimensión lo hace fácil de modificar.
Otra ventaja es la economía: un mismo recurso puede ser utilizado en diferentes cursos o por diferentes profesores. Actualizar un curso o responder a una nueva demanda docente se convierte en una tarea relativamente fácil.
Este planteamiento también reduce los costos por otro motivo: si los recursos son compartidos es fácil descubrir que ya existen en Internet. Preparar un curso no requiere preparar todos los materiales sino únicamente buscar los adecuados.
Finalmente, esta base gigantesca de recursos en Internet es la base que permitirá a los estudiantes en el futuro, al terminar sus cursos, continuar su proceso de formación a través de un aprendizaje autorregulado.
El repositorio de recursos propios
El término "repositorio" viene del argot informático y significa un depósito de "objetos" que pueden ser reutilizados fácilmente.
El repositorio puede referirse a objetos físicos (unas fotos que utilizo en clase), objetos digitales (un documento de texto, un videojuego) o direcciones de Internet (una página explicativa creada con Google Docs y hecha pública). Para cada caso habrá que utilizar el espacio adecuado. En el primer caso naturalmente un espacio físico (e.g. un armario, estantes), en el segundo caso un disco duro (guardando copias de seguridad en otros discos duros) y en el tercer caso la propia dirección de Internet donde se encuentra (aunque conviene guardar copia en discos duros propios o en direcciones de almacenamiento en Internet independientes del lugar).
10 Objetos de aprendizaje
Es cualquier documento o material que favorece o permite un aprendizaje en el estudiante. Puede ser un vídeo, un texto en formato pdf o word o en papel, etc., una presentación tipo PowerPoint, un cuestionario, un clip interactivo, una página web, una fotografía (en papel o digital) un mapa,...
Estándares
Para entender los OA hay que comenzar por entender los estándares de eLearning. En la enseñanza a distancia digital existen dos componentes básicos: contenidos y plataformas.
Las plataformas (LMS por Learning Managment System) gestionan el curso.
Y el objetivo de los estándares podría decirse que es tratar de conseguir que unos contenidos de un curso funcionen en cualquier plataforma. Es decir, si para preparar un curso para la UNED podría hacerlo sin preocuparme de qué plataforma utiliza la institución.
En un momento determinado existieron varios estándares: hoy el comúnmente aceptado es SCORM. Aquí consideramos los materiales docentes como OA, pero con varios niveles:
• Asset ("activo"). Es la forma básica. Puede ser un vídeo, un texto, una simulación flash...
• SCO ("Objetos de contenido compartible"). es un nivel superior. Son colecciones de uno o varios assets. Corresponden a una unidad mínima de aprendizaje. Es decir, permiten aprender un concepto.
• Actividades. Los cursos se componen de actividades. Cada actividad integra uno o varios SCOs o incluso otras actividades
• Curso. Es el conjunto de todas las actividades que conforman un programa de formación en un ámbito determnado.
Contenidos de SCORM
• Organiza los metadatos, la información que nos permitirá saber si el OA servirá a nuestros propósitos. Ejemplos de metadatos son el idioma en que se encuentra el objeto (y el que necesitan conocer los usuarios), la aplicación necesaria para acceder (Adobe Acrobat, reproductor de vídeo, etc.), el autor, la licencia de distribución, el nivel educativo al que se destina, el área de conocimientos a que se aplica, etc.
• Encapsula (empaqueta, almacena) esta información y el propio contenido del OA en un fichero único fácil de transportar y colocar.
• La comunicación entre el OA y la plataforma docente donde vaya a funcionar. Define mecanismos para que la LMS pueda abrir el objeto, comprobar cómo lo utiliza el sujeto y almacenar la información resultante si la hay.
Futuro de los OA
Muchos educadores siguen confiando en los OA como la gran solución a la interoperabilidad entre LMS.
Aún aceptando SCORM aparece un nuevo problema relacionado con la definición de los metadatos a incluir. Y en ese tema no sólo no hay acuerdo entre las diferentes lenguas, ni entre instituciones de habla hispana, sino ni siquiera dentro de un mismo país en donde pueden encontrarse diferentes grupos trabajando con propuestas diferentes.
Dada la falta de esa estadarización a nivel mundial o incluso nacional, así como la facilidad para buscar recursos en Internet por métodos convencionales, los OA no terminan de extenderse de modo que muchos "repositorios de OA" terminan por convertirse o quedarse en "Bibliotecas de Recursos" (ver el siguiente apartado).
Finalmente he aquí dos importantes proyectos: OCW OER
OpenCourseWare - OCW
El MIT (Massachusetts Institute of Technology) se planteó en octubre del 2002 colocar todos los materiales de sus cursos de grado y postgrado abiertos en un proyecto que se denominó MIT OperCourseWare (MIT OCW). OCW se ha convertido en un proyecto más amplio que incluye a instituciones de una treinta de países (octubre, 2009) entre ellos Costa Rica.
• http://www.ocwconsortium.org/
En esta web (en inglés) escoger la opción "Members" en la barra de botones superior. Allí se puede buscar el propio país y encontrar las universidades que ofrecen materiales abiertos. La UNED (Universidad Estatal a Distancia) de Costa Rica ofrece cursos en este entorno abierto.
• Muchas universidades ofrecen sus materiales a través de una fundación privada: "Universia".
http://ocw.universia.net/es/
Open Educational Resources - OER
OER es una iniciativa abierta en Internet relacionada con el movimiento del software libre.
• Un listado de direcciones y proyectos (web en inglés):
http://oergrapevine.org/OER_projects
• Una red de recursos educativos para Educación Básica (en inglés).
Estándares
Para entender los OA hay que comenzar por entender los estándares de eLearning. En la enseñanza a distancia digital existen dos componentes básicos: contenidos y plataformas.
Las plataformas (LMS por Learning Managment System) gestionan el curso.
Y el objetivo de los estándares podría decirse que es tratar de conseguir que unos contenidos de un curso funcionen en cualquier plataforma. Es decir, si para preparar un curso para la UNED podría hacerlo sin preocuparme de qué plataforma utiliza la institución.
En un momento determinado existieron varios estándares: hoy el comúnmente aceptado es SCORM. Aquí consideramos los materiales docentes como OA, pero con varios niveles:
• Asset ("activo"). Es la forma básica. Puede ser un vídeo, un texto, una simulación flash...
• SCO ("Objetos de contenido compartible"). es un nivel superior. Son colecciones de uno o varios assets. Corresponden a una unidad mínima de aprendizaje. Es decir, permiten aprender un concepto.
• Actividades. Los cursos se componen de actividades. Cada actividad integra uno o varios SCOs o incluso otras actividades
• Curso. Es el conjunto de todas las actividades que conforman un programa de formación en un ámbito determnado.
Contenidos de SCORM
• Organiza los metadatos, la información que nos permitirá saber si el OA servirá a nuestros propósitos. Ejemplos de metadatos son el idioma en que se encuentra el objeto (y el que necesitan conocer los usuarios), la aplicación necesaria para acceder (Adobe Acrobat, reproductor de vídeo, etc.), el autor, la licencia de distribución, el nivel educativo al que se destina, el área de conocimientos a que se aplica, etc.
• Encapsula (empaqueta, almacena) esta información y el propio contenido del OA en un fichero único fácil de transportar y colocar.
• La comunicación entre el OA y la plataforma docente donde vaya a funcionar. Define mecanismos para que la LMS pueda abrir el objeto, comprobar cómo lo utiliza el sujeto y almacenar la información resultante si la hay.
Futuro de los OA
Muchos educadores siguen confiando en los OA como la gran solución a la interoperabilidad entre LMS.
Aún aceptando SCORM aparece un nuevo problema relacionado con la definición de los metadatos a incluir. Y en ese tema no sólo no hay acuerdo entre las diferentes lenguas, ni entre instituciones de habla hispana, sino ni siquiera dentro de un mismo país en donde pueden encontrarse diferentes grupos trabajando con propuestas diferentes.
Dada la falta de esa estadarización a nivel mundial o incluso nacional, así como la facilidad para buscar recursos en Internet por métodos convencionales, los OA no terminan de extenderse de modo que muchos "repositorios de OA" terminan por convertirse o quedarse en "Bibliotecas de Recursos" (ver el siguiente apartado).
Repositorios de objetos y recursos de aprendizaje
Es un listado de repositorios y bibliotecas de recursos, que no está ordenada por relevancia ni facilidad de uso.Finalmente he aquí dos importantes proyectos: OCW OER
OpenCourseWare - OCW
El MIT (Massachusetts Institute of Technology) se planteó en octubre del 2002 colocar todos los materiales de sus cursos de grado y postgrado abiertos en un proyecto que se denominó MIT OperCourseWare (MIT OCW). OCW se ha convertido en un proyecto más amplio que incluye a instituciones de una treinta de países (octubre, 2009) entre ellos Costa Rica.
• http://www.ocwconsortium.org/
En esta web (en inglés) escoger la opción "Members" en la barra de botones superior. Allí se puede buscar el propio país y encontrar las universidades que ofrecen materiales abiertos. La UNED (Universidad Estatal a Distancia) de Costa Rica ofrece cursos en este entorno abierto.
• Muchas universidades ofrecen sus materiales a través de una fundación privada: "Universia".
http://ocw.universia.net/es/
Open Educational Resources - OER
OER es una iniciativa abierta en Internet relacionada con el movimiento del software libre.
• Un listado de direcciones y proyectos (web en inglés):
http://oergrapevine.org/OER_projects
• Una red de recursos educativos para Educación Básica (en inglés).
Conclusiones
El aprendizaje es un proceso por el cual toda persona debe pasar para adquirir conocimientos nuevos, por lo tanto, se debe destacar la importancia de utilizar mecanismos e instrumentos que faciliten esos conocimientos.
Como futuros docentes se debe de innovar en los métodos de enseñanza a utilizar, para lograr que los estudiantes desarrollen un aprendizaje autónomo guiado, con éxito y autonomía.
Gracias a los avances tecnológicos , en la actualidad se pueden utilizar una serie de herramientas y programas que favorecen el aprendizaje y la enseñanza, por lo cual, es de gran importancia conocerlos y sobre todo aprender a utilizarlos para guiar a los estudiantes a adquirir aprendizajes de una forma mas dinámica , creativa y fácil.
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